function set(newI) { i = newI; document.forms.F.I.value = newI; }

Sobre

Este projeto apresenta uma proposta de um conjunto de seis aulas, compostas por dinâmicas, teorias e práticas, fazendo uso da ferramenta de programação Scratch .

As aulas foram elaboradas a partir de uma temática infantil, o conto da Chapeuzinho Vermelho, e o trabalho da arte gráfica é original do projeto. O conjunto de aulas de programação, estipulado para crianças de 10 a 13 anos de idade, pode ser aplicado em um contexto formal de ensino, em escolas que tenham carga horária específica para ensino de conteúdo computacional ou em atividades fora do contexto formal da escola, em ambientes diferentes de aprendizado, como oficinas de programação.

Para Fallows e Parbarry:

"Ciência da Computação está tão relacionada aos computadores quanto a Astronomia aos telescópios, Biologia aos microscópios, ou Química aos tubos de ensaio. A Ciência não estuda ferramentas. Ela estuda como nós as utilizamos, e o que descobrimos com elas”
.




As novas tecnologias permitem que o processo de aprendizagem se crie por meio da experimentação, estimulando as descobertas e a criatividade. Para isto, é proposto o ensino de conceitos e técnicas de programação para crianças e jovens do ensino fundamental, com o objetivo de estimular o desenvolvimento de capacidades do pensamento computacional e exercitar a criatividade, o que colabora com a criação de novas soluções para o cotidiano.




SCRATCH


Criado pelo grupo Lifelong Kindergarten, do Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), a ferramenta Scratch surgiu com a finalidade ajudar no processo de ensino e aprendizagem de programação para crianças e jovens. Seu ambiente permite criar histórias animadas e jogos com personagens, a promação é efetuada por meio de encaixe de blocos e a ferramenta permite a importação ou criação de mídias, sejam estas som, música ou imagens.




Em sua versão 2.0, os blocos responsáveis pela programação, são dividos em dez classes. Estas são:

  • Movimento
  • Aparência
  • Som
  • Caneta
  • Variáveis
  • Eventos
  • Controle
  • Sensores
  • Operadoes
  • Caneta
  • Variáveis
  • Mais Blocos


Utilizando apenas os blocos e uma sintaxe simples, o Scratch se torna um grande aliado para o aprendizado lógico dos jovens. A ferramenta consegue ser aplicada para auxiliar em qualquer disciplina, adaptando as atividades para o conteúdo desejado em jogos ou histórias, o Scratch se demonstra um grande aliado na motivação do aprendizado dos alunos.



Para Resnick, no mundo em constantes mudanças, as pessoas continuamente trazem soluções criativas para problemas inesperados. O sucesso não se limita ao que as pessoas sabem ou quanto elas sabem, mas sim na habilidade de pensar e agir de forma criativa. Desenvolver tecnologia está intimamente ligado ao pensamento criativo exercitado junto ao pensamento computacional. CSTA (Computer Science Teachers Association) e ISTE (The International Society for Technology in Education) definem que a abordagem para resolução de problemas de forma que a solução possa ser implementada utilizando um computador é chamada de pensamento computacional.






Pensamento Espiral Criativo




Code.org é uma organização sem fins lucrativos que se dedica a auxiliar na expansão do ensino da ciência da computação utilizando a ferramenta Scratch. Criado por Hadi Partovi, o Code.org oferece diferentes cursos para os alunos que desejam aprender conceitos de lógica da programação e ainda fornece o cadastro para os educadores que querem fazer uso de seus materiais e gerenciamento de suas turmas dentro da plataforma.




Code.org



No Code.org também está presente a "Hora do Código". Um movimento com o intuito de incentivar os jovens a criarem seus próprios jogos. Os módulos desenvolvidos possuem abordagens gráficas, com temáticas conhecidas, como por exemplo Star Wars, o que deixam os exercícios mais atrativos visualmente e mais motivadores aos alunos quando comparado a personagens desconhecidos do Scratch.





Seguindo os passos do Code.org, este projeto criou um conjunto de aulas de programação compostas por dinâmicas, conceitos teóricos e exercícios práticos, utillizando a ferramenta Scratch e o conto da Chapeuzinho Vermelho dos irmãos Grimm, como base temática para motivação dos jovens.

Personagens

Inspirado na trama do Conto da Chapeuzinho Vermelho, o jogo se baseia na personagem Chapeuzinho Vermelho encontrar a personagem de sua Vovó em diversos labirintos, evitando encontrar com o personagem vilão, o Lobo Mau.




No jogo chapeuzinho parte de uma posição inicial, de onde deve traçar seu caminho superando os obstáculos do labirinto e alcançar a Vovó sem que ela encontre o Lobo mau pelo caminho.



Criados por Bruno Porciuncula, os personagens, cenários e decorações do mini-curso "Era Uma Vez" foram desenvolvidos utilizando a ideologia flat, artes gráficas 2D muito utilizadas e que se demonstram muito agradáveis visualmente em narrativas.


Personagens:


Personagem Nome Descrição
Chapeuzinho Vermelho Personagem principal. Os alunos vão usar esta personagem para escrever suas ações em forma de algoritmos. A personagem está dentro de um labirinto onde precisa encontrar a Vovó.
Lobo Mau O Lobo Mau está a procura da personagem principal, a Chapeuzinho Vermelho, para dificultar o seu objetivo.
Vovó A personagem da Vovó está perdida dentro do labirinto e é o objetivo final da personagem principal, a Chapeuzinho Vermelho.
Cervo Este personagem em alguns cenários estará dentro do labirinto. Ele pode executar dois papeis: avisar a Chapeuzinho Vermelho sobre o Lobo Mau ou servir como ponto coletado dentro do labirinto.



Componetes de formação do labirinto:

Componente Nome Descrição
Caixa do labirinto A caixa serve como a barreira do labirinto
Arbusto I Componente de decoração aos cenários do dia ou noite do labirinto.
Arbusto II Componente de decoração aos cenários da tarde ou noite do labirinto.
Árvore I Componente de decoração aos cenários. Ocupa quatro espaços no labirinto.


Cenários disponíveis para elaboração do labirinto:

Cenário Descrição
Cenário durante o dia
Cenário durante a tarde
Cenário durante a noite

Aulas

O plano de aula proposto é divido em 6 aulas distintas com objetivos claros sobre as práticas a serem realizadas durante a oficina. Essa divisão indica uma aplicação gradativa dos conceitos teóricos e de meios para motivar os alunos. Essa sequência visa trabalhar com as habilidades recorrentes no computador, criando pré-condições para que o aluno possa progredir nas tarefas mais independentemente e com maior confiança nas suas ações.

Plano de Aula

Aula 1 - Introdução

Apresentação do conceito de Algoritmo.

Aplicação da dinâmica "Algoritmo no Papel": O aluno recebe uma folha de papel contendo um tabuleiro e uma folha de resposta. O aluno pode pintar os quadrados do tabuleiro como desejar. Em seguida, os alunos trocam entre si os tabuleiros criados e então eles devem responder na folha de resposta um algoritmo capaz de redesenhar o tabuleiro pintado pelo colega de turma.

Esta aula tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo como uma forma de “Receita": por meio desta receita, o cozinheiro, que faz o papel de computador, poderá ler e reproduzir os passos, como um "programa".

Aula 2 - Algoritmo no dia-a-dia

Aplicação da dinâmica "Algoritmo BIS": Um aluno é pego como voluntário e o restante da turma deve repassar comandos para este aluno realizar de modo que ele abra uma caixa de bombom.

Exercício "Algoritmo no dia-a-dia": os alunos devem identificar algoritmos em atividades realizadas por eles em seu dia-a-dia

Esta aula tem como objetivo fazer com que o aluno consiga identificar no seu cotidiano a presença de algoritmos.

Aula 3 - Sequência de passos

Faz-se a analogia de apresentar os comandos de coordenadas para mover um aluno voluntário com objetivo de chegar ao outro lado da sala.

Apresentação da ferramenta Scratch

Resolução de labirintos simples: estes labirintos trabalham com a ambientação dos alunos com a ferramenta Scratch com os conceitos de coordenadas de um plano cartesiano.

Esta aula tem como objetivo demonstrar ao aluno a relação de caminhar em um ambiente com as coordenadas cartesianas

Aula 4 - Laços de repetições

Dinâmica "Cup Song": Com o uso de um copo plástico e uma superficíe plana é passado para os alunos a música "Cup Song" do filme Pitch Perfect.

Na música são realizados movimentos sequênciais repetidamente. Na ferramenta Scratch por sua vez, agora o aluno se deparará com atividades que exploram o uso dos comandos "Repita X vezes" e "Repita Sempre"

Aula com o propósito de apresentar ao aluno atividades que fazem uso de repetição.

Aula 5 - Depuração

Exercício "Encontre o erro": Uma série de questões de português e matemática serão distribuídas aos alunos, estas perguntas já estarão respondidas porém de maneira errada, o objetivo dos alunos é encontrar os erros e mostrar a solução correta para estas questões.

Algoritmos incompletos e errados estão dentre as atividades dos labirintos: os alunos devem encontrar e corrigir estes erros.

A finalidade desta aula fazer com que o aluno explore a sua capacidade de depuração, isto é, a capacidade de identificação de erros e propor a solução correta.

Aula 6 - Revisão e Condição

Revisão de todos os conceitos e dinâmicas trabalhados durante a oficina.

Apresentação do conceito Condição: As atividades nesta aula exploram o comando "Se-Então".

Esta aula tem como objetivo demonstrar que certas ações dependem de condições para serem realizadas.

Download

Gostaria de aplicar o modelo?

O principal intuíto desta página é a difusão do Mini-curso "Era Uma Vez"... faça agora mesmo o download do material do mini-curso e aplique em mais uma turma!

  • Aula 1 Introdução ao conceito de Algoritmo.
  • Aula 2 O Algoritmo no dia-a-dia
  • Aula 3 Sequência de passos
  • Aula 4 Laços de Repetição
  • Aula 5 Depuração
  • Aula 6 Revisão e Condição